Το μεγάλο κραχ των βιντεοπαιχνιδιών του 1983

History

Στις αρχές της δεκαετίας του 1980, η αμερικανική βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών εισήλθε στη δεύτερη γενιά της και έβγαζε λεφτά με το τσουβάλι. Τα Arcades ξεφύτρωναν σε όλη τη χώρα, το Atari 2600 κυριαρχούσε στους ανταγωνιστές του στην εγχώρια αγορά και ο πυρετός του Pac-Man (καμία σχέση με το ομώνυμο τροπικό) κρατούσε την Αμερική σε σταθερή κυριαρχία.

Αλλά το 1983, κάτι πήγε τρομερά στραβά. Δεκάδες κατασκευαστές παιχνιδιών και κονσολών έβαλαν λουκέτο. Η παραγωγή νέων παιχνιδιών σταμάτησε. Η αμερικανική αγορά κονσολών στο σύνολό της στέρεψε για δύο χρόνια. Και όταν επέστρεψε, οι αμερικανικές εταιρείες βρέθηκαν να ακολουθούν τους νεοεισερχόμενους Ιάπωνες που κυριαρχούσαν.

Αυτό ήταν το Το μεγάλο κραχ των βιντεοπαιχνιδιών του 1983. Και να πώς έγινε.

Η πτώση της Atari

Οποιαδήποτε ιστορία του κραχ πρέπει να ασχοληθεί με την πτώση της Atari, η οποία κυριάρχησε στην αμερικανική σκηνή των βιντεοπαιχνιδιών και της οποίας η τύχη συνδέθηκε άρρηκτα με το κραχ.

Εκείνες τις πρώτες ημέρες, η Atari κατείχε τα δικαιώματα κατασκευής φυσικών κασετών για το Atari 2600. Αυτό σήμαινε ότι μόνο η Atari μπορούσε να κατασκευάσει παιχνίδια για το 2600 – δεν υπήρχαν τρίτοι προγραμματιστές. Αλλά η Atari ήταν φειδωλή με τους εσωτερικούς της σχεδιαστές, αρνούμενη να τους δώσει δικαιώματα ή συγγραφική αναγνώριση για τη δουλειά τους. Αυτό οδήγησε σε μια κουλτούρα διαφωνίας, η οποία οδήγησε πολλά ταλέντα να εγκαταλείψουν την εταιρεία, πολλοί από τους οποίους περιπλανήθηκαν σε ανταγωνιστικούς κατασκευαστές βιντεοπαιχνιδιών. Δεδομένου ότι η Atari κυριαρχούσε τότε στην αγορά των οικιακών κονσολών, οι περισσότεροι ανταγωνιστές κατασκεύαζαν παιχνίδια Arcade- πολλές εταιρείες όπως η Williams Electronics απέσπασαν πολλά ταλέντα από την Atari. Άλλοι όμως συνέχισαν να ιδρύουν τις δικές τους εταιρείες, από τις οποίες η πιο επιτυχημένη ήταν η εκκολαπτόμενη Activision.

Ενώ η Atari εξακολουθούσε να είναι ο αδιαμφισβήτητος ηγέτης στην αγορά των οικιακών κονσολών, απέτυχε να προσαρμόσει τη στρατηγική της στο μεταβαλλόμενο τοπίο της βιομηχανίας. Η στρατηγική της εξαντλούνταν στο να πουλάει κονσόλες όσο το δυνατόν φθηνότερα και να βασίζεται στις πωλήσεις παιχνιδιών για να βγάλει κέρδος. (Δεν είναι περίεργο που ήταν τόσο πρόθυμη να αποτρέψει την ανάπτυξη από τρίτους.) Η στρατηγική αυτή λειτουργούσε όταν η Atari είχε το μονοπώλιο στην εγχώρια αγορά με τα Space Invaders και Asteroids, αλλά όταν οι ανταγωνίστριες εταιρείες άρχισαν να παράγουν καλύτερα προϊόντα (ή φθηνότερα αλλά συγκρίσιμα έργα), είτε για το ίδιο το 2600 είτε για το ταχέως αναδυόμενο ανώτερο υλικό που προσέφεραν οι ανταγωνιστές της, τα κέρδη της Atari επλήγησαν.

Στα τέλη του 1982, η Atari έβγαλε όσα περισσότερα παιχνίδια μπορούσε, κυρίως την οικιακή μεταφορά του Pac-Man και τη μεταφορά του E.T. the Extra-Terrestrial σε βιντεοπαιχνίδι. Και τα δύο παιχνίδια βιάστηκαν να βγουν στην αγορά όσο το δυνατόν γρηγορότερα (το E.T. προγραμματίστηκε σε λιγότερο από έξι εβδομάδες) και γρήγορα απέκτησαν τη φήμη δύο από τα χειρότερα παιχνίδια που έγιναν ποτέ. Η Atari βασιζόταν στο ότι αυτά τα παιχνίδια θα ήταν πωλητές του συστήματος και παρήγαγε τρελούς αριθμούς κασετών – άλλωστε, πώς μπορείς να χάσεις χρήματα φτιάχνοντας το Pac-Man; Πράγματι, παρόλο που οι αρχικές πωλήσεις ήταν ζωηρές (και έσπασαν ρεκόρ στην περίπτωση του Pac-Man), μόλις διαδόθηκε η κακή τους ποιότητα, οι πωλήσεις στέρεψαν. Η απελπισμένη Atari συνέχισε να παράγει παιχνίδια, κατασκευάζοντας τελικά περισσότερα αντίγραφα του Pac-Man από όσες κονσόλες υπήρχαν για να τα παίξουν. Η Atari, ως γνωστόν, αναγκάστηκε να το αντιμετωπίσει αυτό θάβοντας τις πλεονάζουσες κασέτες σε μια χωματερή στο Alamogordo του Νέου Μεξικού.Σημειώστε ότι υλικό αξίας εκατομμυρίων δολαρίων πετάχτηκε.

Τον Νοέμβριο του 1982 κυκλοφόρησε και ο διάδοχος του 2600, το Atari 5200, αλλά δεν κατάφερε να ανταποκριθεί στις προσδοκίες. Όχι μόνο τα joysticks ήταν περιβόητα δύσχρηστα και εύθραυστα, αλλά η Atari ανακάλυψε με τον δύσκολο τρόπο ότι τα διάδοχα συστήματα χρειάζονται συμβατότητα προς τα πίσω. Το 5200 δεν ήταν συμβατό με το 2600, ενώ ανταγωνιστές όπως το ColecoVision μπορούσαν να παίξουν παιχνίδια του 2600. Η Atari δοκίμασε επίσης να μπει στην αγορά των PC με τον υπολογιστή 1200XL, ο οποίος ήταν ακόμη μεγαλύτερη αποτυχία από τον 5200, κυρίως επειδή βιάστηκε να βγει στην αγορά και είχε τα δικά του σοβαρά προβλήματα συμβατότητας με την προηγούμενη βιβλιοθήκη 400 και 800 (και επίσης η Atari μπήκε σε έναν πόλεμο τιμών με την Commodore).

Η 7η Δεκεμβρίου 1982 είναι ό,τι πιο κοντινό έχει η βιομηχανία παιχνιδιών σε μια «Μαύρη Τρίτη»: κατά τη διάρκεια μιας συνέλευσης των μετόχων, στην οποία οι παρατηρητές προέβλεπαν ότι η Atari θα ανακοίνωνε αύξηση κερδών κατά 50%, η Atari ανακοίνωσε την πρόβλεψή της για μόλις 10-15%. Την επόμενη ημέρα, η μετοχή της μητρικής εταιρείας της Atari, της Warner Communications, κατέρρευσε κατά 33%. Ακολούθησε ένα μικρό σκάνδαλο κατά το οποίο αποκαλύφθηκε ότι ο πρόεδρος της Atari Ray Kassar είχε πουλήσει 5.000 μετοχές της Atari μόλις μισή ώρα πριν από την ανακοίνωση, αν και επέμεινε ότι η πώληση ήταν νόμιμη.

Μέχρι το 1983, η κατώτερη τεχνολογία και βιβλιοθήκη της Atari είχαν μειώσει την πελατειακή της βάση και οι υπερβολικά αισιόδοξες παραγωγές της είχαν μειώσει το περιθώριο κέρδους της. Μέχρι το τέλος του 1983, η Atari είχε ζημιές σχεδόν μισού δισεκατομμυρίου δολαρίων. Σύντομα η εταιρεία πουλήθηκε από τη Warner (μαζί με πολλούς άλλους κλάδους, συμπεριλαμβανομένου του MTV και του αδελφού καναλιού Nickelodeon) σε μια προσπάθεια να ανακτήσει το χρέος, διασπάστηκε και κουτσαίνοντας περνούσε τις επόμενες δεκαετίες, μια σκιά του παλιού της εαυτού.

Ποσότητα έναντι ποιότητας

Αν ήταν μόνο η Atari που υπέφερε, δεν θα μπορούσε να θεωρηθεί «κραχ». Αλλά και οι ανταγωνιστές της αντιμετώπιζαν τα δικά τους προβλήματα.

Μια πληθώρα εταιρειών προσπάθησαν να επωφεληθούν από την επιτυχία της Atari, με την είσοδο της Activision να τους κινητοποιεί. Αυτό άφησε στους καταναλωτές ένα ευρύ φάσμα επιλογών για οικιακές κονσόλες: θα μπορούσατε να πάρετε ένα Bally Astrocade, ColecoVision, Emerson Arcadia 2001, Magnavox Odyssey (ή Odyssey²), Intellivision, Vectrex, ή Channel F-System IInote . Υπήρχαν επίσης το Video Arcade και το Super Video Arcade που πωλούνταν από τη Sears με την επωνυμία «Tele-Games», τα οποία στην πραγματικότητα ήταν ένα rebranded Atari 2600 και Intellivision αντίστοιχα. Όπως αποδείχθηκε, οι επιλογές ήταν πάρα πολλές. Καμία από αυτές τις κονσόλες δεν θα μπορούσε να πετύχει σε μια τόσο ανταγωνιστική αγορά- κανείς δεν θα αγόραζε τότε περισσότερες από μία κονσόλες και η αγορά δεν ήταν αρκετά μεγάλη για να χωρέσει όλους. Τα περισσότερα από αυτά τα συστήματα καταργήθηκαν αρκετά γρήγορα. Η Atari κέρδισε εναντίον τους κυρίως χάρη στην αναγνωρισιμότητα του ονόματος.

Ακόμη και τα συστήματα που επιβίωσαν αγωνίστηκαν να ανταγωνιστούν πραγματικά το ένα το άλλο. Η Atari, η Coleco και η Mattel (οι κατασκευαστές του Intellivision) έφτιαχναν παιχνίδια για τις κονσόλες του καθενός. Με τους περιορισμούς του υλικού και την πληθώρα των αδόμητων Video Game Tropes, δεν υπήρχαν πολλά που μπορούσατε να κάνετε σε μια οικιακή κονσόλα στις αρχές της δεκαετίας του 1980. Το ίδιο παιχνίδι μπορούσε να παιχτεί ουσιαστικά σε κάθε σύστημα που άξιζε να αγοραστεί, οπότε ούτε το υλικό ούτε η βιβλιοθήκη παιχνιδιών ξεχώριζαν υπέρ κάποιας κονσόλας. Επίσης, δεν βοήθησε το γεγονός ότι οι εν λόγω εταιρείες έπαιρναν κάθε ευκαιρία για να σαμποτάρουν η μία την άλλη: η Coleco έκανε περιβόητα την έκδοση του Donkey Kong πακέτο με την ColecoVision και έκανε σκόπιμα κατώτερες μεταφορές για το Atari 2600 και την Intellivision, οδηγώντας τους καταναλωτές στη δική τους κονσόλα.

Αλλά το μεγαλύτερο πρόβλημα είναι ότι με τα παιχνίδια δεν υπήρχε ουσιαστικά κανένας ποιοτικός έλεγχος. Κανείς δεν δοκίμαζε αν τα παιχνίδια τους ήταν καν playable, ούτε καν η γιγαντιαία Atari. Και μόλις η Activision άνοιξε τις πόρτες, ο καθένας μπορούσε να φτιάξει μια κασέτα και να την πουλήσει φτηνά. Αυτό οδήγησε σε μια πληθώρα από παιχνίδια Shovelware*, πολλά από τα οποία προέρχονταν από εταιρείες που δεν ασχολούνταν με βιντεοπαιχνίδια και έβλεπαν την ευκαιρία να επωφεληθούν, πιστεύοντας ότι τα βιντεοπαιχνίδια θα πουλούσαν ανεξάρτητα από την ποιότητα. Είχαν την τάση να φτιάχνουν αποκλειστικά παιχνίδια που συνδέονταν με τις εταιρικές τους ιδιότητες, όπως το The Kool-Aid Man. Τουλάχιστον το 90% από αυτά ήταν σαβούρες που δεν μπορούσαν να παιχτούν.

Οι καταναλωτές εκείνης της εποχής δεν είχαν τρόπο να γνωρίζουν πραγματικά τι ήταν καλό και τι όχι. Δεν είχαν τους πόρους που έχουμε σήμερα- δεν υπήρχε το Διαδίκτυο όπως το ξέρουμε, ούτε περιοδικά για βιντεοπαιχνίδια. Το μόνο που είχαν ήταν η στόμα με στόμα και τα εξώφυλλα των ίδιων των παιχνιδιών, τα οποία ευχαρίστως παραποιούσαν το παιχνίδι για να πείσουν τον κόσμο να το αγοράσει. Μερικά καταστήματα είχαν εγκαταστήσει σταθμούς επίδειξης για τους πιθανούς πελάτες, αλλά αυτά δεν επέτρεπαν σε κανέναν να παίξει για αρκετή ώρα ώστε να ανακαλύψει ένα Game-Breaking Bug, και κανένα κατάστημα δεν σας προειδοποιούσε για κάποιο από αυτά. Τα ράφια έβαζαν τους δοκιμασμένους τίτλους ακριβώς δίπλα στο shovelware χωρίς να υπάρχει τρόπος να τους ξεχωρίσεις. Αυτό τελικά κατέστρεψε τον ενθουσιασμό για τα βιντεοπαιχνίδια.

Η έλλειψη ποιοτικού ελέγχου επεκτάθηκε και στο περιεχόμενο των παιχνιδιών. Ορισμένα παιχνίδια ήταν «πορνογραφικά» (καλά, τεχνικά μιλώντας), όπως τα περιβόητα παιχνίδια Mystique. Αυτό οδήγησε σε αντιδράσεις κατά της Atari επειδή πουλούσε «ενήλικο» περιεχόμενο μαζί με τα συνηθισμένα βιντεοπαιχνίδια. Επειδή η Atari δεν διέθετε ποιοτικό έλεγχο και δεν είχε καμία ανάμειξη στην ανάπτυξη των παιχνιδιών, δεν γνώριζε καν τι γινόταν για την κονσόλα της. Η Atari αναγκάστηκε να παραδεχτεί ότι δεν είχε ενημερωθεί, γεγονός που δεν την έβαζε ακριβώς σε καλή κατάσταση.

Και οι έμποροι λιανικής επλήγησαν επίσης. Υπήρχαν τόσα πολλά βιντεοπαιχνίδια που τα καταστήματα δεν μπορούσαν να τα δώσουν. Απλά κάθονταν στο καλάθι με τις προσφορές για 4 δολάρια το ένα. Προσπάθησαν να επιστρέψουν το πλεόνασμα στις εταιρείες παιχνιδιών, αλλά αυτές δεν ενδιαφέρονταν. Εν τω μεταξύ, οι δραστικές εκπτώσεις για να πείσουν τον κόσμο να αγοράσει το shovelware συμπίεσαν και τις τιμές των καλών παιχνιδιών, οπότε η παλιά στρατηγική του κέρδους από το Killer App κατέστη αδύνατη ακόμη και για τις εταιρείες που έφτιαχναν καλά παιχνίδια.

Τα παιχνίδια κονσόλας είναι απλώς μια μόδα

Παρόλο που το Atari κατέκτησε τη χώρα στις αρχές της δεκαετίας του 1980, υπήρχε μια εξίσου δυναμική μερίδα ανθρώπων που ήταν πεπεισμένοι ότι τα βιντεοπαιχνίδια ήταν μια μόδα που έπεφτε στο κενό. Κάποιοι από αυτούς ήταν ηθικοί φύλακες που δεν τα καταλάβαιναν και πίστευαν ότι ήταν κακά γι’ αυτόν τον λόγο. Άλλοι πίστευαν ότι ήταν χάσιμο χρόνου. Και μπορεί να είχαν δίκιο, με όλο το Shovelware στις κονσόλες. Πολλά παιχνίδια εκείνης της εποχής τελείωναν σε πέντε λεπτά ή είχαν μόνο μία οθόνη περιεχομένου, και ακόμη και τα καλύτερα παιχνίδια της εποχής σπάνια ξεπερνούσαν τη μία ώρα παιχνιδιού για να δείτε όλα όσα είχαν να προσφέρουν. Τα μέσα ενημέρωσης της εποχής θεωρούσαν τα βιντεοπαιχνίδια ως καινοτομία, και μάλιστα ακριβή (αφού έπρεπε να αγοράσετε μια κονσόλα και τα παιχνίδια και να τα συνδέσετε όλα). Το 1983 ουσιαστικά «απέδειξε» στους αρνητές ότι είχαν δίκιο.

Σχετικά, κάποιοι έβλεπαν μέλλον στα βιντεοπαιχνίδια, αλλά σε υπολογιστές και όχι σε οικιακές κονσόλες. Περίπου εκείνη την εποχή ο προσωπικός υπολογιστής έκανε την πρώτη του είσοδο στην αμερικανική κοινωνία σε ανταγωνιστικές τιμές. Οι υπολογιστές είχαν βιβλιοθήκες λογισμικού που εξυπηρετούσαν το πρώιμο κοινό των παιχνιδιών, αλλά το εκπαιδευτικό λογισμικό και το λογισμικό γραφείου τους έδινε το προβάδισμα έναντι των οικιακών κονσολών. Μπορούσαν έτσι να προωθηθούν τόσο σε παίκτες όσο και σε μη παίκτες. Μια ομάδα στην οποία απευθύνονταν ήταν οι Education Mamas, οι οποίες εκείνη την εποχή ανησυχούσαν ότι αν τα παιδιά τους δεν γνώριζαν υπολογιστές, θα αποκλείονταν από τα καλά κολέγια και την αγορά εργασίας (κάτι που, εκ των υστέρων, ήταν απόλυτα δικαιολογημένο). Ορισμένοι υπολογιστές, όπως ο Commodore 64, τιμολογήθηκαν και προωθήθηκαν στην αγορά για να ανταγωνιστούν τις οικιακές κονσόλες – και το κατάφεραν με επιτυχία.

Οι οικιακοί υπολογιστές ξεπερνούσαν επίσης ταχύτατα τις οικιακές κονσόλες στον τομέα της χωρητικότητας της μνήμης, επιτρέποντας στους προγραμματιστές παιχνιδιών να γράφουν μεγαλύτερα προγράμματα σε δισκέτες. Σε παιχνίδια όπως το Montezuma’s Revenge και το Fort Apocalypse έπρεπε να περικοπούν χαρακτηριστικά για να χωρέσουν σε κασέτες οικιακής κονσόλας των 16KB. Αν θέλατε πιο εξελιγμένα παιχνίδια και ήσασταν διατεθειμένοι να δώσετε κάποια χρήματα, προτιμούσατε έναν υπολογιστή από μια οικιακή κονσόλα. Στην Ευρώπη υπήρχε μια μέση λύση όπου οι μονάδες δισκέτας ήταν πολύ ακριβές, αλλά οι παίκτες PC έπαιζαν παιχνίδια τύπου arcade σε κασέτες.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο, ακόμη και όταν η αγορά των οικιακών παιχνιδιών υπέστη τεράστιο πλήγμα από τον θάνατο της οικιακής κονσόλας, οι λίγες εταιρείες παιχνιδιών που επέζησαν μπορούσαν να γράψουν παιχνίδια για την αυξανόμενη βάση των PC, ειδικά για το Commodore 64. Η υπόλοιπη αγορά επέζησε από τα Arcade Games, τα οποία μειώνονταν πολύ πιο αργά, επειδή εξακολουθούσε να υπάρχει μια κοινωνική πτυχή σε αυτά τα παιχνίδια – αντί να παίζεις στο σπίτι, πήγαινες σε ένα δημόσιο χώρο και έπαιζες μαζί με άλλους, και αυτά τα arcade houses ήταν πρόθυμα να κάνουν την επένδυση στο υλικό. Μικρά κλασικά arcade όπως τα Paperboy, Punch-Out!!, Space Ace, Karate Champ και Gauntlet κυκλοφόρησαν κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, και πολλά από αυτά θα μεταφέρονταν σε υπολογιστές και οικιακές κονσόλες (με διαφορετικό βαθμό επιτυχίας) μετά την αναβίωση αυτής της αγοράς.

Ο υπόλοιπος κόσμος επιβιώνει

Το ενδιαφέρον σχετικά με το Κραχ είναι ότι, παρόλο που γίνεται τόσος λόγος γι’ αυτό, συνέβη μόνο στη Βόρεια Αμερική. Σε άλλα μέρη του κόσμου, είχε μικρό αντίκτυπο. Αλλά αυτό οφείλεται κυρίως στο γεγονός ότι δεν υπήρχε μεγάλη αγορά οικιακών κονσολών εκτός της Βόρειας Αμερικής.

Στην Ευρώπη, στην αγορά παιχνιδιών κυριαρχούσαν ήδη οι οικιακοί μικροϋπολογιστές 8-bit, κυρίως ο Commodore 64 και ο Sinclair ZX Spectrum. Η Ευρώπη βασίστηκε στο πολύ φθηνότερο σύστημα διανομής κασέτας, το οποίο αποτέλεσε τη ραχοκοκαλιά της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών για την επόμενη δεκαετία. Οι υπολογιστές ήταν αρκετά φθηνοί και τα παιχνίδια είχαν συνήθως τιμές προσιτές στα παιδιά και τους εφήβους που μπορούσαν να τα αγοράσουν με το χαρτζιλίκι τους, με αποτέλεσμα οι μικροϋπολογιστές να γίνουν εξαιρετικά δημοφιλείς στα ευρωπαϊκά παιδιά ως συσκευές παιχνιδιών και όχι ως οι επιχειρηματικές και εκπαιδευτικές μηχανές που είχαν αρχικά στο μυαλό τους οι κατασκευαστές τους. Ακόμα και όταν εμφανίστηκαν τα NES και Master System, χρειάστηκε πολύ περισσότερος χρόνος για να διαδοθούν στην Ευρώπη απ’ ό,τι αλλού. Η προσιτή τιμή των μικροϋπολογιστών και η ευκολία εκμάθησης του κώδικα λογισμικού γι’ αυτούς επέτρεψαν σε εκατοντάδες ερασιτέχνες προγραμματιστές να γράψουν και να κυκλοφορήσουν παιχνίδια για το Speccy, το C64 και άλλους μικροϋπολογιστές μόνοι τους.

Αυτοί οι « προγραμματιστές της κρεβατοκάμαρας» εξυμνήθηκαν από τους Ευρωπαίους παίκτες σε επίπεδα που κυμαίνονταν από «λατρευτικό ήρωα» (π.χ. Jeff Minter, Matthew Smith) έως «θρύλο» (π.χ. Bell και Braben, οι δίδυμοι Oliver). Αυτό όμως δεν εμπόδισε αρκετούς ταλαντούχους προγραμματιστές να πάρουν αρκετά ηλίθιες αποφάσεις ώστε να αρπάξουν την αποτυχία από τα σαγόνια της νίκης (π.χ. το έπος της Imagine Software). Ακόμη και τότε, το Ηνωμένο Βασίλειο επλήγη από ένα μικρότερης κλίμακας κραχ υλικού το 1984, με αποτέλεσμα τα λιγότερο δημοφιλή μηχανήματα όπως το Dragon 32 και το Jupiter Ace να εξαφανιστούν εντελώς και οι μεγαλύτερες εταιρείες Sinclair και Acorn να εξαγοραστούν από την Amstrad και την Olivetti αντίστοιχα.

Η Ιαπωνία είχε μια τεράστια βάση arcade χάρη στα μακροχρόνια κέντρα Pachinko και Mahjong. Οι οικιακές κονσόλες θεωρούνταν ως επί το πλείστον ως αμερικανικά αξιοπερίεργα, παρά το γεγονός ότι η χώρα είχε τις δικές της κονσόλες που έμοιαζαν περισσότερο με 4-bit κονσόλες από άποψη γραφικών, όπως η Epoch Cassette Vision και το Gakken TV Boy. Παρόλο που το Κραχ προσέφερε στην Ιαπωνία την τέλεια ευκαιρία για την εγχώρια ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών (επειδή τα εξαρτήματα ήταν ξαφνικά τόσο φθηνά), μεγάλο μέρος των επενδύσεων πήγε σε υπολογιστές παιχνιδιών όπως ο MSX, ο οποίος κυκλοφόρησε στα τέλη του 1983. Αν και η Ιαπωνία δεν μπόρεσε να αντέξει τον ανταγωνισμό των PC στην Ευρώπη και τη Βόρεια Αμερική για πολύ καιρό, σημείωσε επίσης κάποια επιτυχία στην εγχώρια οικιακή κονσόλα, το Famicom της Nintendo. Εκείνο κυκλοφόρησε ακριβώς την ώρα που το κραχ ξεκινούσε στη Βόρεια Αμερική, οπότε φαινόταν πολύ σαν η Ιαπωνία να ήταν ένας αργοπορημένος παίκτης που ήταν έτοιμος να χάσει το στοίχημα ότι οι οικιακές κονσόλες θα γίνονταν ποτέ «γεγονός». Θα δούμε πώς απέδωσε αυτό το στοίχημα σε λίγο.

Αυτό δεν σημαίνει ότι το Κραχ δεν είχε αντίκτυπο στην Ιαπωνία. Στις αρχές της δεκαετίας του ’80, η Sega και η Coleco είχαν μια αμοιβαία επωφελής επιχειρηματική σχέση, με αποτέλεσμα την σχεδόν τέλεια μεταφορά μεγάλων παιχνιδιών της Sega, όπως το Zaxxon, για την ColecoVision, και την εξασφάλιση από τη Sega των δικαιωμάτων διανομής της ίδιας της ColecoVision στην Ιαπωνία. Η πτώση της Coleco κατά τη διάρκεια του « Κράχ » είχε ως αποτέλεσμα η Sega να προχωρήσει μόνη της στην πρώτη της κονσόλα, το SG-1000, το οποίο ήταν ουσιαστικά ένας κλώνος της ColecoVision με σχεδόν πανομοιότυπες προδιαγραφές.

Εν τω μεταξύ, η Λατινική Αμερική ήταν λίγο περίεργη. Είχαν συνηθίσει από καιρό να είναι η χωματερή για τα άθλια αμερικανικά προϊόντα, οπότε δεν ήταν έκπληξη το γεγονός ότι οι αμερικανικές εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών προσπάθησαν να ρίξουν την πληθώρα των άθλιων παιχνιδιών τους στη Λατινική Αμερική, ιδίως στο Μεξικό. Όπως και οι ΗΠΑ, η Λατινική Αμερική δεν είχε Διαδίκτυο, περιοδικά παιχνιδιών ή οποιονδήποτε άλλο τρόπο να καταλάβει κανείς ότι ένα συγκεκριμένο παιχνίδι ήταν χάλια. Σε αντίθεση με τις ΗΠΑ, ήταν ευτυχείς να παίξουν αυτό που οι Αμερικανοί θεωρούσαν χάλια – αλλά μόνο αν είχαν την οικονομική δυνατότητα να το αγοράσουν. Δεδομένου ότι οι περισσότεροι Λατινοαμερικανοί δεν μπορούσαν να αγοράσουν προσωπικό υπολογιστή, το PC για παιχνίδια δεν είχαν καμία σημασία εκεί. Και οι μόνες οικιακές κονσόλες που έκαναν θραύση εκεί κάτω ήταν οι υπερπαραγωγές της Αμερικής – το Atari 2600, το Colecovision και το Intellivision. Αλλά αυτές ήταν αρκετά δημοφιλείς ώστε όχι μόνο δεν υπήρξε ποτέ «κραχ», αλλά το NES δεν μπόρεσε καν να εκθρονίσει τις παλαιότερες κονσόλες μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 1980 . Τα παιχνίδια και οι κονσόλες Atari πωλούνταν στη Λατινική Αμερική μέχρι τη δεκαετία του 2000, όταν το υλικό άρχισε να καταρρέει, και ακόμη και σήμερα μπορείτε να τα βρείτε μεταχειρισμένα.

Πώς η Nintendo επανέφερε την αμερικανική αγορά κονσολών

Το κραχ σκότωσε την αμερικανική αγορά οικιακών κονσολών για δύο χρόνια. Οι πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών έπεσαν από 3 δισεκατομμύρια δολάρια το 1982 (8,37 δισεκατομμύρια δολάρια το 2021) σε μόλις 100 εκατομμύρια δολάρια το 1985 (250 εκατομμύρια δολάρια το 2021). Αυτή είναι μια πτώση της τάξης του 97%, – η οποία προκάλεσε την πτώση της πλειοψηφίας των εταιρειών παιχνιδιών. Μέχρι το 1985, κανείς δεν κατασκεύαζε πλέον οικιακές κονσόλες στην Αμερική.

Μια ακόμη απόδειξη για τους ανθρώπους της δεκαετίας του 1980 ότι η Ιαπωνία επρόκειτο να κατακτήσει τον κόσμο.

Το 1983, καθώς η Atari προσπαθούσε να βρει πώς να σώσει την επιχείρηση βιντεοπαιχνιδιών της, κοίταξε στην άλλη πλευρά του Ειρηνικού και παρατήρησε μια εταιρεία ονόματι Nintendo που τα πήγαινε εξαιρετικά καλά. Επικοινώνησαν με το νεοσύστατο παράρτημα της Nintendo στη Βόρεια Αμερική, τη Nintendo of America, και έκλεισαν μια συμφωνία για τα δικαιώματα των οικιακών υπολογιστών στο mega-hit της Nintendo, το Donkey Kong. Η Coleco κατείχε ήδη τα δικαιώματα για την έκδοση της κονσόλας, αλλά η Atari μπορούσε να το βάλει στον υπολογιστή Atari 800. Η Nintendo of Japan εντυπωσιάστηκε τόσο πολύ με το πόσο καλά πήγε η συμφωνία που ο πρόεδρός της είπε στη NOA να προσφέρει στην Atari τα παγκόσμια δικαιώματα για το Famicom. Η Atari και η Nintendo κατέληξαν σε μια συμφωνία όπου η Atari θα κατασκεύαζε και θα πωλούσε τις μηχανές, η Nintendo θα παρείχε υποστήριξη λογισμικού και θα λάμβανε ένα μεγάλο ποσό για κάθε μηχανή που θα πουλιόταν και η Nintendo θα μετέφερε δημοφιλή παιχνίδια της Atari στο Famicom.

Οι δύο εταιρείες συμφώνησαν να οριστικοποιήσουν τη συμφωνία στο Consumer Electronics Show εκείνου του καλοκαιριού. Αλλά όταν έφτασαν εκεί, και οι δύο πλευρές εξεπλάγησαν πολύ όταν είδαν μια έκδοση του Donkey Kong να παίζει περήφανα στον υπολογιστή Adam της Coleco. Αυτό που συνέβη στη συνέχεια άφησε τους πάντες ντροπιασμένους: Η Atari πίστεψε ότι η Nintendo τους είχε προδώσει και ρώτησε τι στο διάολο συνέβαινε, αλλά η Nintendo δεν ήξερε. Η Nintendo με τη σειρά της συναντήθηκε με την Coleco στη CES και ο Ιάπωνας πρόεδρος της Nintendo, Hiroshi Yamauchi -ο οποίος ήταν συνήθως ένας πολύ ήρεμος και στωικός άνθρωπος- έχασε εντελώς την ψυχραιμία του και κατακεραύνωσε λεκτικά την αντιπροσωπεία της Coleco στο χώρο της έκθεσης. Η δικαιολογία της Coleco ήταν ότι το παιχνίδι ήταν απλώς μια τεχνική δοκιμή και ότι το Adam χρησιμοποιούσε κασέτες και έτσι ήταν τεχνικά μια κονσόλα παιχνιδιών και όχι ένας υπολογιστής. Η Nintendo δεν το έχαψε και απείλησε με νομικές ενέργειες εναντίον της Coleco αν πουλούσε ένα παιχνίδι Donkey Kong στο Adam, γεγονός που έκανε την Coleco να υποχωρήσει.

Όλα αυτά κατέληξαν να επιβραδύνουν δραματικά τη συμφωνία διανομής του Famicom, επειδή η Atari, η Coleco και η Nintendo ξόδεψαν το υπόλοιπο του 1983 για να ξεκαθαρίσουν τα δικαιώματα του Donkey Kong. Και καθώς το μεγάλο κραχ έπιασε την Atari, η συμφωνία χάθηκε. Η Nintendo ήταν συντετριμμένη, αλλά αυτό της βγήκε σε καλό με διάφορους τρόπους. Πρώτον, η Nintendo είχε ήδη κάνει τη βασική δουλειά για τη μεταφορά των παιχνιδιών της Atari στο Famicom, γεγονός που την έφερε σε επαφή με την HAL Laboratory και τον Satoru Iwata, οι οποίοι θα γίνονταν βασικοί παράγοντες για το μέλλον της Nintendo. Δεύτερον, αργότερα θα μάθαιναν από έναν πρώην δικηγόρο της Warner ότι η Atari δεν είχε ποτέ τα χρήματα για να κάνει τη συμφωνία εξ αρχής – απλά ήθελαν να μετρήσουν έναν πιθανό επιχειρηματικό αντίπαλο, να τον δεσμεύσουν στις διαπραγματεύσεις και να μάθουν για το υλικό του Famicom ώστε να μπορέσουν να φτιάξουν τον δικό τους ανταγωνιστή. Πράγματι, η Atari ουσιαστικά είδε τη Nintendo και το Famicom ως διέξοδο από το συνεχιζόμενο κραχ, και η Nintendo ήταν τυχερή που δεν χρειάστηκε να ασχοληθεί μαζί τους. Και τρίτον, η Nintendo είχε δει πολύ καλά τις δυνατότητες του Famicom στην αγορά των ΗΠΑ και συνειδητοποίησε ότι δεν χρειαζόταν την Atari – μπορούσε να τα καταφέρει μόνη της.

Το 1984, η Nintendo εκμεταλλεύτηκε την υγιέστερη αγορά παιχνιδιών arcade στις Ηνωμένες Πολιτείες δημιουργώντας το Nintendo Vs. System, το οποίο περιείχε εκδόσεις δημοφιλών παιχνιδιών Famicom, τροποποιημένες για arcade. Αυτές οι καμπίνες θα έβρισκαν ένα πολύ δεκτικό κοινό στην Αμερική και θα γίνονταν μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια arcade της εποχής. Όλα αυτά έδωσαν στη Nintendo τη θετική απόδειξη ότι τα σχέδιά της να φέρει τα 8-bit παιχνίδια και το υλικό της στην Αμερική μπορεί να ήταν αρκετά τρελά για να πετύχουν. Η Nintendo έλαβε υπόψη της τις πιο δημοφιλείς καμπίνες του Vs. System, ιδίως το Duck Hunt, για να καθορίσει ποια παιχνίδια θα αποτελούσαν τους πιο δελεαστικούς τίτλους εκκίνησης για το τοπικό Famicom.

Το 1985, η Nintendo of America κυκλοφόρησε την αμερικανική έκδοση του Famicom, το Nintendo Entertainment System ή NES. Με αρχικό προϋπολογισμό 50 εκατομμυρίων δολαρίων, δόθηκε σε περιορισμένη κυκλοφορία στη Νέα Υόρκη για τα Χριστούγεννα του 1985. Μέχρι τότε, το κραχ είχε αποδεκατίσει προ πολλού την αμερικανική αγορά κονσολών και η Nintendo επέλεξε να παρουσιάσει το NES σε μια από τις πιο δύσκολες καταναλωτικές αγορές της χώρας. Πώς θα μπορούσε η Nintendo να εισχωρήσει σε μια αγορά που ήταν τόσο επιφυλακτική απέναντι στα παιχνίδια κονσόλας; Απλά: κάνοντας τη δουλειά της. Πριν αγγίξει έστω και μία κονσόλα τις αμερικανικές ακτές, η Nintendo of America μελέτησε την κατάρρευση, εντόπισε τις αιτίες και δημιούργησε ένα σχέδιο για να τις αποφύγει.

Πρώτον, έπρεπε να λύσει το πρόβλημα του Shovelware. Το έκανε με το δικό της ιδιόκτητο σχεδιασμό κασετών. Σε αντίθεση με το Atari 2600, η Nintendo το κράτησε εντελώς μυστικό- κανείς άλλος δεν ήξερε πώς να φτιάξει μια κασέτα Nintendo εκτός από τη Nintendo. Μέρος του μυστικού ήταν το τσιπ κλειδώματος «10NES» – αν μια κασέτα δεν το περιείχε, το παιχνίδι αρνιόταν να την εκτελέσει. Η Nintendo επέβαλε επίσης πραγματικό έλεγχο ποιότητας, τόσο όσον αφορά το τεχνικό τομεα όσο και το περιεχόμενο. Αυτό σήμαινε ότι δεν θα υπήρχαν πλέον παιχνίδια με σφάλματα, ούτε πορνογραφικά παιχνίδια . Τα συνέδεσε όλα αυτά με τη «Σφραγίδα ποιότητας της Nintendo», η οποία ήταν ένα σημάδι στην κασέτα που αποδείκνυε ότι η Nintendo είχε εξετάσει και εγκρίνει το παιχνίδι για να διασφαλίσει ότι ήταν σχεδόν εντελώς απαλλαγμένο από σφάλματα και ότι δεν θα έβαζε «μπλοκ» στην κονσόλα που το έπαιζε. Οτιδήποτε άλλο θεωρούνταν πειρατικό και «παίζετε με δική σας ευθύνη», και οι έμποροι λιανικής πώλησης γνώριζαν πλέον ποια παιχνίδια ήταν αληθινά και ποια Shovelware.

Δεύτερον, μεταμφίεσε το σύστημα ώστε να μοιάζει λιγότερο με παιχνίδι και περισσότερο με εξελιγμένο ηλεκτρονικό εξοπλισμό. Σε αντίθεση με το ιαπωνικό Famicom, και σε αντίθεση με τις αμερικανικές κονσόλες πριν από αυτό, το αμερικανικό NES θα ήταν ένα σύστημα με κασέτα εμπρόσθιας φόρτωσης, κάνοντάς το να μοιάζει περισσότερο με βίντεο παρά με κονσόλα παιχνιδιών. Επίσης, συνόδευε το σύστημα με τα περιφερειακά Robotic Operating Buddy και Zapper Light Gun, τα οποία έμοιαζαν πολύ περισσότερο με συμβατικά παιχνίδια. Το πρώτο λειτουργούσε μόνο με δύο παιχνίδια και το δεύτερο δεν τα πήγε πολύ καλύτερα μακροπρόθεσμα, αλλά και τα δύο έδειχναν ωραία για την εποχή και αυτό ήταν πιο σημαντικό. Η Nintendo ήλπιζε να πείσει τα καταστήματα παιχνιδιών να φέρουν την κονσόλα, ακόμη και αφού είχαν πληγεί από τη χρεοκοπία.

Η λύση τους σε αυτό ήταν ο ορισμός του ριψοκίνδυνου. Η Nintendo θα προσέφερε στα καταστήματα μια συμφωνία: Ο πρώτος γύρος προϊόντων θα ήταν δωρεάν για τα καταστήματα. Η Nintendo θα ερχόταν, θα εγκαθιστούσε το προϊόν και στο τέλος της δοκιμαστικής περιόδου, τα καταστήματα θα έπρεπε να πληρώσουν μόνο για το πωληθέν προϊόν. Ό,τι δεν πουλιόταν, η Nintendo θα το έπαιρνε πίσω δωρεάν. Επειδή οι κατασκευαστές αποκτούν τα έσοδά τους από τα καταστήματα που παραγγέλνουν το προϊόν και όχι από τις άμεσες αγορές των πελατών, αυτό έθετε όλο το ρίσκο στη Nintendo και θα ήταν επιχειρηματική αυτοκτονία αν δεν λειτουργούσε. Η Nintendo επέλεξε ως δοκιμαστική αγορά έναν αριθμό καταστημάτων παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένου του εμβληματικού καταστήματος FAO Schwartz, στη Νέα Υόρκη, επειδή, όπως λέει και το ρητό, «αν μπορείς να το κάνεις στη Νέα Υόρκη, μπορείς να το κάνεις οπουδήποτε».

Τρίτον, η Nintendo είχε το Killer App** της – το αρχικό Super Mario Bros.. Ήταν σταθερό, ήταν ολοκληρωμένο, ήταν διασκεδαστικό και δεν είχε καμία σχέση με οτιδήποτε άλλο είχε παίξει κανείς στο παρελθόν. Συνδύαζε την ευκολία της οικιακής κονσόλας με την υπολογιστική ισχύ και το χώρο στο δίσκο ενός παιχνιδιού PC. Αρχικά δεν συμπεριλαμβανόταν καν στην κονσόλα (ούτε στην Ιαπωνία ούτε στη Βόρεια Αμερική), αλλά σύντομα διαδόθηκε από στόμα σε στόμα, και ήταν αυτό το παιχνίδι που οδήγησε τις πωλήσεις του NES στη στρατόσφαιρα.

Η συνδυασμένη στρατηγική λειτούργησε, και μετά από μια πολύ επιτυχημένη δοκιμαστική λειτουργία στη Νέα Υόρκη (ο FAO Schwartz φέρεται να έδωσε τρεις παραγγελίες αναπλήρωσης τον πρώτο μήνα), η Nintendo επεκτάθηκε σε όλη τη χώρα.

Η τρελή ιδέα της Nintendo να αναζωογονήσει μια νεκρή αγορά κονσολών με ένα παιχνίδι στο οποίο εμπλέκεται ένας χοντρός Ιταλός υδραυλικός που διασχίζει μια χώρα που κατακλύζεται από χελώνες και μανιτάρια για να σώσει μια πριγκίπισσα από έναν δράκο-χελώνα που αναπνέει φωτιά αποδείχθηκε αρκετά τρελή για να λειτουργήσει. Και με αυτόν τον τρόπο, εγκαινίασε μια νέα εποχή του gaming.

Οι επιπτώσεις του κραχ και της Nintendo που κατάφεραν να αναζωογονήσουν τη βορειοαμερικανική αγορά στην παγκόσμια αγορά βιντεοπαιχνιδιών είναι αισθητές μέχρι σήμερα- αν και υπήρχαν ακόμη κάποιες αμερικανικής κατασκευής κονσόλες τα τελευταία χρόνια του 20ού αιώνα, καμία από αυτές δεν είχε μεγάλη επιτυχία για διάφορους λόγους, και η Ιαπωνία απολάμβανε ένα ουσιαστικό μονοπώλιο στην παγκόσμια αγορά κονσολών για 16 χρόνια, με τη Nintendo να χάνεται από την κορυφή της αγοράς μόνο από το PlayStation της Sony το 1995. Ακόμα και όταν το Xbox της Microsoft έσπασε το μονοπώλιο αυτό το 2001, αυτό σήμαινε ότι δύο από τους τρεις μεγάλους παίκτες ήταν Ιάπωνες. 23 χρόνια αργότερα, οι «τρεις μεγάλοι» εξακολουθούν να είναι η Nintendo, η Sony και η Microsoft.

*Το shovelware εκμεταλλεύεται τους καταναλωτές που προσελκύονται από τη χαμηλή τιμή και το γενικότερο εξώφυλλο. Βλέπετε κυρίως κάποιους γονείς να αγοράζουν στα παιδιά τους αυτά τα παιχνίδια, επειδή είναι φτηνά, φαίνεται ότι τα παιδιά θα το απολάμβαναν και πραγματικά δεν ξέρουν τι είναι ένα παιχνίδι υψηλής ποιότητας σε σύγκριση με το shovelware. Οι περισσότεροι γονείς δεν γνωρίζουν τη διαφορά μεταξύ Gummy Bears Minigolf και Metroid Prime 3.

**Συντομογραφία της λέξης «killer application» (εφαρμογή-δολοφόνος), η εφαρμογή-δολοφόνος είναι ένα κομμάτι λογισμικού τόσο καλό που θεωρείται ότι πρέπει να το αποκτήσετε αν έχετε το σύστημα για το οποίο κυκλοφόρησε, και στην πραγματικότητα αποτελεί από μόνο του λόγο για να αγοράσετε το εν λόγω σύστημα.

What’s your Reaction?
+1
0
+1
2
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0